Powel har nylig utviklet appen Powercaching, hvor spillifisering har vært en viktig del av konseptet. Appen, som er utviklet for nettselskap, bringer konkurranse- og spillelementer inn i arbeidet med å dokumentere strømnettet. (Illustrasjon: Powel)

Konseptet gamification eller spillifisering ble først brukt tidlig på 2000-tallet for å beskrive prosesser hvor man bruker elementer og mekanismer fra videospill i helt andre sammenhenger. Målene med spillifisering er kort fortalt å øke brukernes engasjement. Med økt engasjement kan man oppnå bedre resultater, for eksempel i forhold til bredere datagrunnlag og økt datakvalitet.

Kilde: Powel

I Powel har vi nylig utviklet appen Powercaching, hvor spillifisering har vært en viktig del av konseptet. Appen, som er utviklet for nettselskap, bringer konkurranse- og spillelementer inn i arbeidet med å dokumentere strømnettet.

Vekk konkurranseinstinktet ditt!

Powel har jobbet mot nettselskaper i mange år, og vi vet at det er mange nettselskaper som har dårlig eller manglende oversikt over sin infrastruktur, enten på grunn av unøyaktig eller rett og slett manglende dokumentasjon. Hypotesen vi begynte arbeidet med var at for nettselskaper ligger det en verdi i å få sin infrastruktur dokumentert.

– Dette kan jo være svært tidkrevende arbeid, så vi tenkte at om vi klarer å engasjere gjennom spillifisering kunne det være en god måte å bedre dokumentasjonen på, forteller Tore Vestues, Disruptive Technology Manager, Smart Infrastructure.

For å teste ut konseptet ble det laget en førsteversjon som hadde som utgangspunkt å dokumentere nettstasjoner.

– Vi måtte prøve på det oss selv først for å se om konseptet hadde noe for seg, og om det i det hele tatt var noe gøy. Vi hadde kun et par uker så vi måtte prioritere ganske hardt og gjøre førsteversjonen så enkel som mulig.

Førsteversjonen gikk enkelt og greit ut på at for hver nettstasjon man dokumenterte fikk man poeng. Hver stasjon kunne bare dokumenteres en gang og dermed var scenen satt for å vekke konkurranseinstinktet blant deltakerne. En high score liste ble oppdatert etter hvert som bildene ble lastet opp, og i en uke konkurrerte deltakerne på testprosjektet mot hverandre.

Engasjerende og enkelt

Vestues ble soleklar vinner med 150 innsamlede nettstasjoner. Andremann hadde 63, et stykke unna vinneren, men fortsatt et respektabelt antall på en uke.

– Vi visste jo ikke hvordan dette skulle komme til å fungere, men jeg merket raskt at konkurransepersonen i meg våknet. Jeg prøvde det først ut på sykkelturen hjem fra jobb, og merket ganske fort at det vekte et instinkt og trigget meg til å samle flere.

Vestues begynte så å legge opp en strategi for å samle inn flest mulig. Som tidligere engasjert innen turorientering fikk han veldig fort den samme følelsen man får når man holder på med det.

– Du har et kart og du har punkter du skal finne i kartet, så det er jo absolutt en likhet der. I tillegg til high score lista og konkurransen med mine kollegaer ble det til at det handlet om en konkurranse med meg selv. Det fulgte en viss tilfredsstillelse med at jeg hadde tatt alle i mitt område og at ingen andre kunnet ta dem.

Vestues dro ut tre-fire ettermiddager i en til to timer hver gang. I tillegg til tilfredsstillelsen med å vinne over sine kollegaer fikk han også brukt sykkelen mer enn på lenge og fikk litt ekstra trening i tillegg.

– Det var jo noe som vi i utgangspunktet ønsket å få teste ut, men jeg ble såpass engasjert fordi det var veldig gøy. Faktisk var det overraskende lett.

Konklusjonen fra testprosjektet er at spillifisering noe som vi ønsker å se mer på. Vi tror det er et stort potensiale her for å lage apper som gjør jobben med å samle inn dokumentasjon mye lettere og morsommere, spesielt fra et vedlikeholds- og inspeksjonsperspektiv.